jueves, 3 de mayo de 2012





Fallout: New Vegas tiene lugar durante el año 2280, tres años después de los sucesos de Fallout 3 y 203 años después de la "Gran Guerra" de 2077, estableciendo el contexto del juego como el más tardío de toda la saga. El juego se desarrolla en la ciudad de New Vegas —una post-apocalíptica Las Vegas— y en el Desierto de Mojave. A diferencia de la mayoría de ciudades presentadas a lo largo de la saga, Las Vegas no recibió un ataque nuclear directo; los edificios permanecen intactos y la mutación de sus habitantes es mínima.


La ciudad está dividida en varias facciones. La República de Nueva California, la Legión de César y las facciones de New Vegas están en guerra y buscan el dominio sobre la ciudad. Algunos puntos del mapa del juego importantes son: la Presa Hoover que suministra energía a la ciudad, y la planta de energia solar Helios 1 (una instalación de aprovechamiento de energía solar traída de los primeros Fallout).












El juego mete al jugador en la piel de un mensajero perteneciente a la empresa Mojave Express. Su misión: transportar un paquete al enigmático Sr. House, líder de New Vegas. Durante su viaje, es asaltado por un grupo de mercenarios liderados por un misterioso personaje el cual le roba el contenido del paquete: un chip de platino con forma de ficha de póquer. Tiroteado mortalmente y enterrado el mensajero es rescatado milagrosamente por un robot llamado Víctor que lo traslada hasta la casa del Dr. Mitchell, en Goodsprings, donde éste logra curarle sus graves heridas. Una vez recuperado, el mismo doctor le entrega un Pip-Boy 3000, un mono de trabajo del refugio 21 y una pistola de 9mn para que pueda iniciar la persecución de los que casi acaban con su vida.
A lo largo de la aventura, el jugador, descubrirá que Robert House, magnate de antes de la guerra, logró proteger a Las Vegas de 77 cabezas nucleares durante la Gran Guerra, y por ello considera a Nueva Vegas como "su" ciudad, dirigiendo su imperio desde el misterioso casino Lucky 38, donde ningún humano ha entrado desde 2077. El Mensajero también descubriría las tensiones entre diversas facciones del Yermo, incluyendo a la República de Nueva California, la Hermandad de Acero, los Seguidores del Apocalipsis (Una facción neutral, que busca ofrecer auxilio a los más necesitados) y la Legión del César entre otras.














Facciones

Una de las principales características del juego es la existencia de facciones. Durante el juego las acciones del jugador determinarán la actitud por parte de las diferentes facciones hacia el propio jugador; ello se expresa en forma de reputación, una magnitud similar al karma, pero —a diferencia de ésta— determinada para cada facción (y también para algunos lugares). Por ello, en esta entrega el karma pierde importancia, convirtiéndose la reputación en un factor clave a lo largo de todo el juego.

[ ]Modo Difícil

En los primeros instantes del juego es posible elegir un modo llamado hardcore (del inglés, duro, difícil) que otorga mayor realismo el juego. Surgen así, tres nuevos indicadores: hidratación, hambre y sueño. De esta forma el jugador deberá beber, comer y dormir regularmente si no quiere sufrir los efectos negativos de la falta de agua, comida y descanso. Además, los estimulantes consumidos dejan de tener un efecto inmediato, actuando de forma gradual. Tampoco sirven en caso de amputación de algún miembro, siendo necesario en estos casos recurrir a un médico, a no ser que se cuente con el objeto "bolsa de médico". Por último, las municiones dejan de ser elementos sin peso.

[ ]Monedas

Otra novedad es la diversidad de monedas: chapas, dinero de la Legión y dinero de la RNC (en orden de valor).

[ ]Juegos de casino

Otra gran novedad es la inclusión de juegos de azar en los casinos: blackjack, tragaperras y ruleta. A ello hay que sumarle el "caravan", juego de cartas inventado por los creadores del juego y que se puede jugar fuera de los casinos con cualquier personaje.

[ ]Umbral de daño

Este valor indica la resistencia de las armaduras o corazas a los ataques que recibe. De esta forma un ataque de 30 puntos frente a una armadura con UD de 20 sólo generará un daño de 10 puntos. Este elemento que estaba presente en todas las entregas de la saga desapareció en Fallout 3. El umbral de daño se une con la estadísticaresistencia para determinar hasta que punte se reduce el daño causado. Un pequeño escudo rojo, junto a la barra de vida del enemigo, indica que su elevado UD sólo permite al jugador causarle un daño leve.

[ ]Municiones

Junto a la gran variedad de municiones de diferentes calibres existentes, se pueden usar:
  • Munición perforadora: Sirve dañar enemigos con armaduras resistentes o con un umbral de daño elevado.
  • Munición de punta hueca: Eficaz frente a enemigos que no posean armaduras.
  • Munición incendiaria: Se incendian al alcanzar el enemigo lo que permite causar un daño prolongado.
Con los materiales y el nivel de Reparación o Ciencia necesarios, el jugador puede crear su propia munición en bancos de recarga, o recargar su munición de energía en bancos de trabajo. En el caso de la munición común, no se puede crear munición especial como perforadora o de punta hueca:
  • La munición física (Reparación y bancos de recarga) puede ser improvisada o regular. La diferencia es que la improvisada se fabrica en grandes cantidades, pero aumenta el ritmo de degradación del arma, y es menos poderosa.
  • La munición energética (Ciencia y bancos de trabajo) puede ser improvisada, regular o mejorada. Las mejoradas pueden ser sobrecargadas o con carga máxima. Ambas son más poderosas, pero se fabrican en menor cantidad y aumentan también el ritmo de degradación del arma.
  • La munición para el lanzallamas es especial. Los contenedores vacíos pueden recargarse (Ciencia y bancos de trabajo) con combustible regular, o con combustible casero. Los pros y contras son obvios.

[ ]Otros cambios

Además de estos cambios principales, en Fallout New Vegas:
  • Hay 30 niveles (5 más con cada una de las extensiones; con las 4 instaladas el nivel máximo alcanzable es de 50), aunque sólo es posible elegir un extra cada dos niveles.
  • Existen bancos de recarga, bancos de trabajo y hogueras donde crear objetos, municiones, alimento, etc.
  • Los acompañantes dan extras. El menú que los maneja se ha ampliado con respecto a Fallout 3, otorgando muchas más posibilidades al jugador.
  • Cada acompañante posee una búsqueda única, que se inicia una vez que se han "disparado" suficientes encuentros especiales (Visitar una localización, elegir cierta opción de diálogo con cierto personaje, etc), y que nos darán algo de historia personal para cada personaje. Al final, y dependiendo de cómo se resuelva la búsqueda, el acompañante recibirá un extra único, y la resolución (Junto a cómo se resuelve la historia) afecta el "final personal" de cada acompañante.













































No hay comentarios:

Publicar un comentario